Fully revised and with a new chapter and international case studies, this second edition of the best-selling book traces how artists and designers continue to adapt and incorporate 3D printing technology into their work and explains how the creative industries are directly interfacing with this new technology. Covering a broad range of applied art practice – from fine art and furniture-design to film-making – Stephen Hoskins introduces some of his groundbreaking research from the Centre for Fine Print Research along with an updated history of 3D print technology, a new chapter on fashion and animation, and new case studies featuring artists working with metal, plastic, ceramic and other materials. A fascinating investigation into how the applied arts continue to adapt to new technologies and a forecast of what developments we might expect in the future, this book is essential reading for students, researchers studying contemporary art and design and professionals involved in the creative industries.
This book is aimed at an audience consisting of two kinds of readers. The first is people who are curious about 3D printing and want more information without necessarily getting deeply into it. For this audience, the first two chapters will be of greatest interest. They provide an overview of 3D print technology. They also serve to take the confusion out of the jargon and make sense out of such shortcuts as SLA, FFM, FFF, FDM, DLP, LOM, SLM, DMLS, SLS, EBM, EBAM, CAD and others. They describe the basic processes, the materials used and the application of the technology in industry, space, medicine, housing, clothing and consumer-oriented products such as jewelry, video game figures, footwear, tools and what must now seem like an infinity of bunnies, eagles and busts of Star Wars and Star Trek figurines in a dazzling array of colors. This book also addresses the needs of people new to the field who require information in a hurry. Chapter 3 serves as a guide to generating a 3D model by reviewing scanning methodology, the various types of software available to create a model and the steps needed to insure a useful printed object from the 3D model. The chapter has numerous references which, together with the information in the text, will help one find quickly any additional information available on the internet. Keywords: 3D Printing, 3D Software, 3D Hardware, Printing Materials, Scanning, 3D Modeling, Jewelry, Medicine, Housing, Space
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
In an era of increasingly available digital resources, many textile designers and makers find themselves at an interesting juncture between traditional craft processes and newer digital technologies. Highly specialized craft/design practitioners may now elect to make use of digital processes in their work, but often choose not to abandon craft skills fundamental to their practice, and aim to balance the complex connection between craft and digital processes. The essays collected here consider this transition from the viewpoint of aesthetic opportunity arising in the textile designer's hands-on experimentation with material and digital technologies available in the present. Craft provides the foundations for thinking within the design and production of textiles, and as such may provide some clues in the transition to creative and thoughtful use of current and future digital technologies. Within the framework of current challenges relating to sustainable development, globalization, and economic constraints it is important to interrogate and question how we might go about using established and emerging technologies in textiles in a positive manner.
Dem 3D-Druck gehört die Zukunft und somit all jenen, die sich jetzt schon damit beschäftigen und entsprechende Geschäftsideen entwickeln. Kalani K. Hausman und Richard Horne liefern Ihnen dafür alle Informationen, die Sie brauchen: angefangen bei den unterschiedlichen Typen von 3D-Druckern über die verschiedenen Methoden des Modellentwurfs mittels Software, 3D-Scanner oder Photogrammetrie bis zu den Materialien wie Plastik, Beton, Wachs, Glas, Metall oder Schokolade. Lernen Sie die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des 3D-Drucks kennen, ob im medizinischen Bereich (künstliche Organe, Prothesen), in der Herstellung von Waren wie Kleidung, Spielzeug und Möbeln oder sogar in der Lebensmittelindustrie. Drucken Sie Prototypen Ihres Produkts, um es vor der Produktion zu perfektionieren, und bauen Sie Ihren eigenen sich selbst druckenden 3D-Drucker!
Das erfolgreichste Buch zur Kunst der letzten fünfzig Jahre - jetzt neu auflegt im FISCHER Taschenbuch! Mit seinem legendären Buch ›Sehen. Das Bild der Welt in der Bilderwelt‹ lehrte John Berger uns Anfang der 1970er Jahre, Bilder neu zu sehen. Er analysiert Gemälde nicht isoliert in einer Welt von musealer Ewigkeit, sondern als Gebrauchsmuster der modernen Gesellschaft, die vor allem den weiblichen Körper zur Reklame benutzt. John Berger, der große europäische Erzähler und Essayist, feiert im November 2016 seinen 90. Geburtstag. Seine Essays zu Kunst und Fotografie sind aus der Ästhetik des 20. Jahrhunderts nicht mehr wegzudenken. Meisterhaft finden seine Erzählungen und Romane eine sinnliche Antwort auf die Frage, wie wir heute leben. »Es gibt niemals genug von John Berger!« Tilda Swinton
Dafur, dass Apple angekundigt hat, mit neuen Features mal zu pausieren, waren die Entwickler doch wieder ganz schon fleiig - es gibt kaum eine Funktion in Mac OS X 10.6, dem "Snow Leopard," die sie nicht angefasst haben. Schneller, glatter, besser ist das neue System... aber immer noch ohne beschreibendes Handbuch. Zum Gluck hat sich Dompteur David Pogue wieder daran gemacht, die Raubkatze auf Herz und Nieren zu prufen und zu zahmen. Mit Witz und Humor, aber auch der gebuhrenden kritischen Distanz schildert er, was wie geht - und was nicht. Die wichtigsten Neuerungen: Eine 64-Bit-Generaluberholung. Geschwindigkeit. Ein neu geschriebener Finder. Kompatibilitat mit Microsoft Exchange. Ein nagelneuer QuickTime-Player. Wenn Apple sich darum kummert, dann auch dieses Buch. Snow Leopard-Flecken: Auch die Hunderte von kleineren Verbesserungen in den 50 Programmen, die beim Mac dabei sind, werden hier enthullt. In Safari, Mail, iChat, der Vorschau, Time Machine... Tastenkurzel und Geheimgange: Dieses Mac-Buch ist bestimmt das trickreichste und uberraschendste, das je geschrieben wurde. Auf jeder Seite erwarten Sie undokumentierte Abkurzungen und unbekannte Kniffe. Der Turbolader: Sicherheit, Netzwerkthemen, Zusammenarbeit mit Windows-Rechnern in heterogenen Umgebungen, sogar der Unix-Unterbau von Mac OS X - dieses geistreiche Handbuch leuchtet alles bis in den letzten Winkel aus.
Alle können heute im Internet selbst kommunizieren, publizieren und sich informieren. Doch die eigentliche Revolution steht uns erst noch bevor: das „Internet der Dinge“. Mit wenig Aufwand und zu geringen Kosten kann jeder selbst Produkte designen und fertigen – Schmuck und Modellbauteile, Werkzeuge, Haushaltsgegenstände und vieles mehr. Wer eine schlaue Produktidee hat, kann etablierten Herstellern Konkurrenz machen, die Macht der Markenunternehmen wird gebrochen. Der Bestseller-Autor und Internet-Visionär Chris Anderson stellt in seinem neuen Buch den vielleicht faszinierendsten Megatrend vor, der unsere Welt von Grund auf verändern wird: den Trend zur Eigenproduktion.
Presents articles that discuss open design, the creation of products using publically available and shared information, along with case studies and examples of products created using the concept.
This publication covers twenty years of media art in Germany. Also included is a multimedia presentation on CD-ROM.
Dieses Buch betrifft uns alle Sie waren notwendig, um Fortschritte gegen Krebs und AIDS zu erzielen. Klonen und Genforschung wäre ohne sie nicht möglich gewesen. Kurz: Die größten Erfolge der Medizin der letzten Jahrzehnte basieren auf der Entdeckung der HeLa-Zellen. Hinter dem Kürzel verbirgt sich eine Frau namens Henrietta Lacks. Die Afroamerikanerin aus ärmlichen Verhältnissen starb 1951 jung an Gebärmutterhalskrebs. Zuvor wurden ihr ohne ihr Wissen Zellproben entnommen, die sich überraschenderweise vermehrten. Damit war der entscheidende Durchbruch in der Zellkulturforschung geschafft. Die prämierte Wissenschaftsjournalistin Rebecca Skloot stellt in ihrem brillant verfassten Buch wichtige Jahrzehnte der Medizingeschichte vor und wirft dabei immer wieder ethische Fragen auf. Sie erzählt die tragische Familiengeschichte der Lacks’, die von Rassismus und mangelnden Bildungschancen geprägt ist. Ihr Buch ist eine gekonnte Mischung aus Biografie, Medizingeschichte, Debattenbuch und beachtlichem Enthüllungsjournalismus.
+++ Der Klassiker der Globalisierungskritik und Bestseller, jetzt im FISCHER Taschenbuch +++ Die führende Intellektuelle unserer Zeit und Bestsellerautorin Naomi Klein offenbart die Machenschaften multinationaler Konzerne hinter der Fassade bunter Logos. Der von ihr propagierte Ausweg aus dem Markendiktat ist eine Auflehnung gegen die Täuschung der Verbraucher, gegen menschenunwürdige Arbeitsbedingungen, Zerstörung der Natur und kulturellen Kahlschlag. Denn durch ihre Demystifizierung verlieren die großen, global agierenden Marken an Glanz und Macht – zum Wohle aller.
»DJ Culture« erzählt die Geschichte der Popkultur als Geschichte der Diskjockeys – von den ersten Radio-DJs der 30er Jahre bis heute. DJs sind die Helden und geheimen Vorbilder unserer Kultur. Aus Altem schaffen sie Neues: unpathetisch, cool, revolutionär. Im Juli 1877 brüllte Thomas Edison sein erstes »Hallo« in ein Telefonmundstück und ließ den Lärm von einem Phonographen aufzeichnen. So begann die Geschichte des Plattenspielers, den der DJ zu einer Revolution in der Popmusik nutzen sollte, bis hin zum Spätkapitalisten-Phänomen des Hyper-DJs. Neil Tennant von den Pet Shop Boys ist sich ganz sicher: »Auf Dauer sind zwei Plattenspieler und ein Mischpult aufregender als fünf Gitarrensaiten.« Diese aktualisierte Ausgabe zum 20. Jahrestag der Erstveröffentlichung wurde um ein Nachwort des wichtigsten DJs unserer Zeit, DJ Westbam, ergänzt.
Was bislang vor allen Dingen Grafikdesignern das Leben leichter machte, bestimmt nun auch zunehmend den Arbeitsalltag von Modedesignern: Programme wie »Photoshop« oder »Illustrator« werden zu unverzichtbaren Instrumenten bei der Erstellung von Entwürfen, Mustern und Schnitten. Die Autorinnen zeigen in mehr als zwanzig leicht nachvollziehbaren Kursen Schritt für Schritt denWeg zu den ersten eigenen Printmustern am Rechner auf, die dann sowohl für die traditionelle Textilproduktion als auch für den digitalen Druck geeignet sind. Zudem wird der derzeitige technische Status Quo in der Modebranche aufgezeigt und ein Einblick in die Möglichkeiten des Digitaldrucks gewährt.

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