Designer gestalten die Welt, in der wir leben: Der Stuhl, auf dem wir sitzen, die Lampe, die uns beim Lesen leuchtet, und der Computer, mit dem wir arbeiten, sind wohl durchdachte und ästhetisch optimierte Produkte, die nicht nur funktional und effizient sind, sondern auch dem Zeitgeist entsprechen und unserer Individualität Ausdruck verleihen. '50 Designer, die man kennen sollte' stellt die wichtigsten Designer der Moderne vor: angefangen bei Michael Thonet, dem Entwickler der Bugholzstühle, über die Gestalter des Bauhauses, stilprägende Künstler wie Alvar Aalto und Le Corbusier bis hin zu Marken wie Apple, die das Formempfinden ganzer Generationen beeinflusst haben. In kurzen und prägnanten Texten werden die Designer mit ihren wichtigsten Arbeiten vorgestellt. Eine Zeitleiste bietet einen übergreifenden historischen Kontext.
Hast du dich jemals gefragt, wie deine LEGO-Kreationen im Kino aussehen würden? Mit diesem Buch hauchst du deinen LEGO-Modellen mit der Stop-Motion-Technik Leben ein - ganz ohne Vorkenntnisse! Folge den Schritt-für-Schritt-Anleitungen, um deine erste Animation und deinen ersten Brickfilm zu gestalten. Erfahre alles über den Ablauf des Filmemachens, vom Storyboard bis zur Nachproduktion. Werde Brickfilm-Regisseur: - Erzeuge Spezialeffekte wie Explosionen oder fliegende Minifiguren - Verleihe deinen Minifigur-Schauspielern Gefühle und Lebendigkeit - Gestalte Filmsets für deine Animationen. Lasse drei Häuser wie eine ganze Stadt aussehen! - Baue in unterschiedlichen Maßstäben und bereichere deine Filme mit Raum- und Tiefenwirkung - Baue deine eigenen Smartphone-Halterungen, Kamerawagen und andere Ausrüstung - aus LEGO! - Lerne Kameras, Software und andere wichtige Animationsausstattung kennen Tauche in die Welt der bewegten Bilder ein, und entdecke LEGO auf neue Weise. Mit einem Geleitwort von Mirko Horstmann, Admin von brickboard.de, dem deutschsprachigen Brickfilm-Forum. Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden.
"Der Tatsache, d~ jede Transfusion fremden Blutes naturgemaE eine ,Fehltransfusion' sein muE, wird im allgemeinen zu wenig Bedeutung beigemessen". Dieser Satz eines namhaften deutschen Trasfusionsme­ diziners verlangt es, von uns ernst genommen zu werden, denn in der Tat kann trotz Beachtung der ABO-Blutgruppen, der Rhesusgruppen und eventueller Untergruppen das Blut eines Spenders mit dem des Empfangers nahezu nie absolut identisch sein. Dies ist einer der Beweg­ grtinde, die in der jilngeren Vergangenheit zu einer gewissen Renaissance der intraoperativen Autotransfusion gefiihrt haben. Dariiber hinaus gilt als sicher, d~ durch Blutgaben tibertragbare Infektionskrankheiten wie Transfussionshepatitis, Zytomegalie- und Epstein-Barr-Virus-Erkran­ kungen sowie die derzeit viel diskutierte Erkrankung AIDS durch Auf­ arbeitung und Retransfusion des korpereigenen Blutes wenn nicht ganzlich verrnieden, so doch zumindest vermindert werden konnen. Die praoperative Blutentnahme, evtl. in Verbindung mit Tiefkiihl­ konservierung von Frischplasma und/oder Erythrozyten, die isovolii­ mische Hamodilution, aber auch erganzende Verfahren, wie z. B. kilnst­ liche Hypotension sind geeignet, den intraoperativen Fremdblutbedarf zu reduzieren. Solange der Einsatz kilnstlicher sauerstofftransportieren­ der Losungen noch den Forschern und nicht den Klinikern vorbehal­ ten bleibt, kann die intraoperative Autotran~fusion als ein sinnvolles alternatives oder erganzendes Verfahren der Fremdbluteinsparung an­ gesehen werden.
Eine Klassenfahrt nach Rom führt Aaro mitten hinein in einen spektakulären Kunstdiebstahl. Doch wie Aaro schnell herausfindet, ist das geraubte Gemälde nur Mittel zum Zweck. Den Zweck erfährt Aaro auf äußerst brutale Weise, als er bei weiteren Ermittlungen in die Hände des Gangsters fällt – und von ihm gezwungen wird, mittels seiner Computer-Spezialkenntnisse einen im Bild versteckten Code zu entschlüsseln.
Noch nie waren Charlie Bone und seine Freunde in größerer Gefahr. Der finstere Schattenlord will ihre Stadt unterwerfen. Dafür schart er mächtige Verbündete um sich: die habgierigen Bloors, Hexen und Magier, einen Schwertkämpfer aus der Vergangenheit und Steinmonster, die ein dunkler Zauber zum Leben erweckt hat. Charlie ist fest entschlossen, den Schattenlord aufzuhalten, und bekommt unerwartet Hilfe von einem geheimnisvollen Ritter ...
Gerda Lerners Autobiographie gewährt einen einzigartigen Einblick in das Leben der renommierten Historikerin und Pionierin der Frauenbewegung. Lebendig wird alles, was sie selbst lebte: Von der Wiener Bourgeoisie über die Auswanderung nach Amerika bis zu ihrer beruflichen Laufbahn als eine der feministischen Leitfiguren des 20. Jahrhunderts. Wien in den 20er Jahren. Gerda Kronstein wächst als Tochter einer Künstlerin und eines Apothekers in der höheren Wiener Gesellschaft auf, umgeben von Kindermädchen, Salons und Kammermusik. Schon als Kind und Jugendliche fällt sie durch ihre rebellische Art auf, die sie später in politische Aktivität umwandelt: Nie ein Blatt vor dem Mund und von der marxistischen Idee beeindruckt, bietet die junge Autorin den damals vorherrschenden Verhältnissen die Stirn. "Feuerkraut" erzählt mitreißend die Entwicklung der renommierten Historikerin, die Anfänge und die prägenden Erlebnisse vor den und zu Zeiten des Nationalsozialismus in Wien sowie die Zeit nach ihrer Emigration in die USA. Mit viel Selbstironie und Witz setzt sich Gerda Lerner mit ihrem Werdegang auseinander, mit der gescheiterten ersten Ehe, mit der glücklichen zweiten, mit ihrer Rolle als Hausmutter bis hin zur eher "späten" Berufung zu einer der weltbekanntesten Vertreterin der Frauengeschichte. Aus dem Englischen von Andrea Holzmann-Jenkins.
- Für alle, die ihr eigenes Spiel entwickeln wollen; Vorkenntnisse sind nicht erforderlich - Im Internet: die Games aus dem Buch mit allen Ressourcen, Videotutorials zur Vertiefung und weitere Beispiele, Zusatzmaterialien - Extra: E-Book inside Entwerfen Sie komplexe 3D-Welten; kombinieren Sie die unterschiedlichen Tools und Techniken, die Unity bietet; entwickeln Sie zusammen mit dem Autor zwei komplette Spiele. AUS DEM INHALT // Installation & Oberfläche von Unity 5.0 // Einführung in C# // Skript-Programmierung // Objekte in der 2. und 3. Dimension // Physically Based Shading // Kameras: die Augen des Spielers // Licht und Schatten // Physik-Engine // Maus, Tastatur, Touch // Audio // Partikeleffekte mit Shuriken // Landschaften gestalten // Wind Zones // GUI-Systeme // Prefabs // IInternet & Datenbanken // Animationen // Künstliche Intelligenz // Fehlersuche & Performance // Spiele erstellen & publizieren // Beispiel 1: 2D-Touch-Game // Beispiel 2: 3D-Adventure// Produktionsprozesse in der Spieleentwicklung Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader

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