Nach dem Erfolgstitel "Sketching" begeistert der nun neu vorliegende Band "Sketching Basics" aufgrund seines praxisnahen und lehrreichen Inhalts und richtet sich besonders an Einsteiger: Im Mittelpunkt stehen die Grundlagen des Skizzieren vom schnellen Skribbeln bis hin zu ausgearbeiteten Zeichnungen. Hierfür ziehen die beiden Dozenten erneut Beispiele aus der Praxis heran und verdeutlichen damit das Zeichnen gängiger Formen, die perspektivische Darstellung, die schrittweise Entstehung einer formvollendeten Skizze sowie den Einsatz von Farbe und Materialien.
Manche halten Skizzieren für eine aussterbende Fertigkeit, doch wenn Sie jemals ein Designstudio betreten sollten, werden Sie eines Besseren belehrt. In diesen Studios werden Skizzen und Zeichnungen immer noch mit Stift und Papier angefertigt – und meistens auch noch eine ganze Menge davon. Sie sind integraler Bestandteil des Entscheidungsprozesses und werden für frühe Phasen des Designs, bei Brainstormings, bei der Recherche und Konzeptuntersuchung und bei der Präsentation verwendet. Dieses Buch kann als Standardwerk über Skizzieren im Designbereich angesehen werden und richtet sich an Studierende der Fachrichtung Produktdesign.
Exam board: OCR Level: A-level Subject: Design and Technology First teaching: September 2015 First exams: Summer 2016 Inspire your students to tackle the iterative design process with creativity and confidence, using a textbook that delivers the knowledge, understanding and skills they need for the 2017 OCR Design & Technology AS and A-level specifications. Our trusted author team help you to confidently navigate both the designing and technical principles at the heart of OCR's enquiry approach and to apply them to each of the Product Design, Fashion and Textiles and Design Engineering endorsed titles. - Supports co-teaching of AS and A Level with clear signposting to the additional knowledge, understanding and skills needed at A Level - Inspires your students as they undertake the iterative design process, with a look at how to approach the Non-Exam Assessments, including creative examples of students' work for both the Product Development at AS and the Iterative Design Project at A Level - Helps students to prepare for the written exams with practice questions and guidance on the 'Principles' papers at both AS and A Level, and the 'Problem Solving' papers at A Level
Customer satisfaction does not only apply to goods and services but is also extremely important to the digital world as well. As smartphones and mobile devices have become increasingly common, billions of people rely on technology to schedule and live their lives. User interface (UI) and user experience (UX) engineers work to ensure a pleasurable interaction between a customer and product. Accomplishing this requires a knowledge of a variety of fields, including programming, graphic design, marketing and branding, and psychology. This book explores the training, challenges, and rewards of these exciting professions.
Unternehmer, Gründer und Teams stehen täglich vor der Herausforderung: Womit soll man zuerst anfangen, worauf sich am meisten fokussieren? Und wie viele Diskussionen und Meetings sind nötig, bevor man ganz sicher die garantiert richtige Lösung hat? Die Folge ist, dass allzu oft das Projekt auf der Stelle tritt und man überhaupt nicht vorwärtskommt. Dafür gibt es eine geniale Lösung: Sprint. Die ist ein einzigartiger, innovativer und narrensicherer Prozess, mit dem sich die härtesten Probleme in nur fünf Tagen lösen lassen – von Montag bis Freitag. Der Entwickler Jake Knapp entwarf diesen Prozess bei und für Google, wo er seither in allen Bereichen genutzt wird. Zusammen mit John Zeratsky und Braden Kowitz hat er darüber hinaus bereits mehr als 100 Sprints in Firmen aus unterschiedlichen Bereichen durchgeführt. Der Sprint-Prozess bietet praktische Hilfe für Unternehmen aller Größen, vom kleinen Start-up bis hin zum Fortune-100-Unternehmen. Die Methode ist auch für alle anderen bewährt, die vor einem großen Problem stehen, schnell eine Idee testen oder einfach eine Möglichkeit schnell ergreifen wollen.
Focuses on Product Design. This book features carefully selected products that showcase the use of a particular material. It includes six specially commissioned visual narratives by experts in the field, and an extensive illustrated materials directory with detailed information on almost 100 materials.
This is a complete guide to product design careers and a clear and concise survey of the many types of opportunities available in the field. It covers major design specialties, the business of product design, work types and settings, educational training, portfolio preparation, and much more.
Materiology richtet sich an alle, die sich für Materialien interessieren und mit Materialien arbeiten: vom Architekten über den Produktdesigner und Stylisten bis hin zum Künstler: ein Handbuch für Studenten und Berufseinsteiger ebenso wie für erfahrene Profis, geschrieben in einem klar verständlichen Stil. Materiology bietet in vier Kapiteln einen Überblick über die Arten, die Verarbeitung und den Einsatz von Materialien: 1. Materialfamilien: von Holz über Metalle und Kunststoffe bis hin zum Licht. 2. Materialkatalog: über 120 Materialkarten, von grundlegenden Stoffen bis hin zu brandneuen Innovationen. 3. Verfahren: Die Grundzüge der Materialbearbeitung und -verarbeitung (Spritzgießen, Extrusion etc.) werden anschaulich anhand von zahlreichen Diagrammen dargestellt. 4. Weiter gedacht: Von neuen Verarbeitungs- und Nutzungsmöglichkeiten bis hin zu Fragestellungen wie Umweltschutz und virtuelle Realität, werdenThemendiskutiert, die zukünftig für Materialentwicklung und Materialeinsatz relevant sein werden. Die zweite Auflage ist um 17 Materialkarten erweitert und stellt sich insbesondere der Herausforderung der Nachhaltigkeit in Design und Architektur.
Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
The field of professional, academic and vocational qualifications is ever-changing. The new edition of this highly successful and practical guide provides thorough information on all developments. Fully indexed, it includes details on all university awards and over 200 career fields, their professional and accrediting bodies, levels of membership and qualifications. It acts as an one-stop guide for careers advisors, students and parents, and will also enable human resource managers to verify the qualifications of potential employees.
Designer gestalten die Welt, in der wir leben: Der Stuhl, auf dem wir sitzen, die Lampe, die uns beim Lesen leuchtet, und der Computer, mit dem wir arbeiten, sind wohl durchdachte und ästhetisch optimierte Produkte, die nicht nur funktional und effizient sind, sondern auch dem Zeitgeist entsprechen und unserer Individualität Ausdruck verleihen. '50 Designer, die man kennen sollte' stellt die wichtigsten Designer der Moderne vor: angefangen bei Michael Thonet, dem Entwickler der Bugholzstühle, über die Gestalter des Bauhauses, stilprägende Künstler wie Alvar Aalto und Le Corbusier bis hin zu Marken wie Apple, die das Formempfinden ganzer Generationen beeinflusst haben. In kurzen und prägnanten Texten werden die Designer mit ihren wichtigsten Arbeiten vorgestellt. Eine Zeitleiste bietet einen übergreifenden historischen Kontext.
Dem 3D-Druck gehört die Zukunft und somit all jenen, die sich jetzt schon damit beschäftigen und entsprechende Geschäftsideen entwickeln. Kalani K. Hausman und Richard Horne liefern Ihnen dafür alle Informationen, die Sie brauchen: angefangen bei den unterschiedlichen Typen von 3D-Druckern über die verschiedenen Methoden des Modellentwurfs mittels Software, 3D-Scanner oder Photogrammetrie bis zu den Materialien wie Plastik, Beton, Wachs, Glas, Metall oder Schokolade. Lernen Sie die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des 3D-Drucks kennen, ob im medizinischen Bereich (künstliche Organe, Prothesen), in der Herstellung von Waren wie Kleidung, Spielzeug und Möbeln oder sogar in der Lebensmittelindustrie. Drucken Sie Prototypen Ihres Produkts, um es vor der Produktion zu perfektionieren, und bauen Sie Ihren eigenen sich selbst druckenden 3D-Drucker!
Walter Benjamin beschreibt in dem Aufsatz Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit die geschichtlichen, sozialen und ästhetischen Prozesse, die mit der technischen Reproduzierbarkeit des Kunstwerkes zusammenhängen. In die Reihe der kunstsoziologischen Arbeiten Benjamins gehören auch die beiden hier zum ersten Mal in Buchform veröffentlichten Texte: Kleine Geschichte der Photographie (1931) und Eduard Fuchs, der Sammler und der Historiker (1937). Sie erhärten Benjamins Einsichten am Einzelfall.
Cool, originell und am Puls der Zeit! Austin Kleon wirft einen trendigen und sehr originellen Blick auf das Thema Kreativsein: Jeder braucht es, jeder kann es! Das Einzige, was man wissen muss: Gute Ideen von anderen wie ein Schwamm aufsaugen und alles neu mixen, zu der ganz eigenen, aufregend neuen Schöpfung. Also los! Sei schlau und klau! Worauf wartest du noch?
Die 10 ultimativen Regeln, um entdeckt zu werden Wie werde ich entdeckt? Austin Kleon weiß, wie‘s geht. In „Alles nur geklaut“ beschrieb er, wie man die eigene Kreativität findet. Nun erklärt er, wie man den entscheidenden nächsten Schritt macht: zeigen, was man kann. Dazu muss man so präsent und interessant sein, dass andere die eigene Arbeit gar nicht ignorieren können. In 10 einfachen Regeln zeigt Kleon, wie man auf die eigenen Ideen aufmerksam macht. Ein Handbuch für alle, die es eigentlich hassen, Werbung für sich selbst zu machen.

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