A clear, comprehensive introduction to the study of game theory. In the fourth edition, new real-world examples and compelling end-of-chapter exercises engage students with game theory.
Wie ist Kooperation möglich in einer Welt von Egoisten, in der es keine zentrale Autorität gibt? Axelrod entwickelt aus der Spieltheorie - auf der Basis des "Gefangenendilemmas" - eine verblüffende Lösung. Nicht die raffinierteste, auch nicht die aggressivste, nicht die sanfteste Strategie sichert langfristig Erfolg, sondern die grundsätzlich wohlwollende, aber stets vergeltungsbereite: TIT FOR TAT, "wie Du mir, so ich Dir". Axelrod schließt daraus, dass in der globalen arbeitsteiligen Wirtschaftsweise geradezu ein innerer Zwang zur Kooperation besteht. Gewinnbringende Kooperationen sind für Unternehmen nützlicher als blinder Wettbewerb.
p”Ein auch heute noch bedeutsamer Klassiker“ Daily Express Sind wir Marionetten unserer Gene? Nach Richard Dawkins ́ vor über 30 Jahren entworfener und heute noch immer provozierender These steuern und dirigieren unsere von Generation zu Generation weitergegebenen Gene uns, um sich selbst zu erhalten. Alle biologischen Organismen dienen somit vor allem dem Überleben und der Unsterblichkeit der Erbanlagen und sind letztlich nur die "Einweg-Behälter" der "egoistischen" Gene. Sind wir Menschen also unserem Gen-Schicksal hilflos ausgeliefert? Dawkins bestreitet dies und macht uns Hoffnung: Seiner Meinung nach sind wir nämlich die einzige Spezies mit der Chance, gegen ihr genetisches Schicksal anzukämpfen.
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.
Das Standard-Lehrbuch in diesem Bereich. Beginnend mit einer klaren und ausführlichen Darstellung des mikroökonomischen Theorie werden die verschiedenen für die Industrieökonomik relevanten Themenbereiche erarbeitet. Dabei nimmt auch die Darstellung von Markt-Unvollkommenheiten einen breiten Raum ein. Viele der Theorien werden mit Hilfe der Spieltheorie erläutert.
Warum arbeiten wir uns eigentlich zu Tode? Haben wir nichts Besseres zu tun? Und ob! - sagt Timothy Ferriss. Der junge Unternehmer war lange Workaholic mit 80-Stunden-Woche. Doch dann erfand er MBA - Management by Absence - und ist seitdem freier, reicher, glücklicher. Mit viel Humor, provokanten Denkanstößen und erprobten Tipps erklärt Ferriss, wie sich die 4-Stunden-Woche bei vollem Lohnausgleich verwirklichen lässt. Der Wegweiser für eine Flucht aus dem Hamsterrad und ein Manifest für eine neue Gewichtung zwischen Leben und Arbeiten.
Die christlichen Völker schreiben etwa das Jahr 850: Die Bewohner von Elasund, einem Küstendorf im hohen Norden, leben vom Fischfang und dem, was sie ihren kargen Feldern in drei kurzen Sommermonaten abzuringen vermögen. Doch als die feindlichen Turonländer das Dorf überfallen, das Vieh stehlen und die Frauen rauben, erkennen die Ziehbrüder Candamir und Osmund, dass ihre Tage in der alten Heimat gezählt sind. Auch Osmunds Onkel Olaf, ein weit gereister Kauffahrer, plädiert dafür, im westlichen Meer ein neues Land zu suchen. Nach einem bitteren Hungerwinter bricht die ganze Dorfgemeinschaft mit neun Schiffen zu einer beschwerlichen Seereise auf. Auch Austin, ein angelsächsischer Missionar, den die Elasunder zum Dank für seine Sorge um ihr Seelenheil versklavt haben, ist mit an Bord. Auf den Kalten Inseln vor Schottland machen sie zum letzten Mal in der bekannten Welt Halt, um Proviant aufzunehmen, und Siglind, die junge Königin der Inseln, schleicht sich als blinder Passagier an Bord von Candamirs Schiff. Nach drei Wochen schließlich verschlägt ein Sturm die Auswanderer an die Nordwestküste jener Insel, die sie bislang nur aus der Sage kannten: Catan. Odin, erzählt die Legende, habe dieses Land einst erschaffen, um eine schöne Albentochter zu entzücken, und deshalb habe er es vollkommen gemacht. Voller Hoffnung erkunden die Siedler die große Insel, roden Wälder und bestellen den fruchtbaren Boden. Alle Not könnte ein Ende haben, hätten sie nicht ihre Vergangenheit und ihre Zwistigkeiten aus der alten Heimat mitgebracht...
Der "Cormen" bietet eine umfassende und vielseitige Einführung in das moderne Studium von Algorithmen. Es stellt viele Algorithmen Schritt für Schritt vor, behandelt sie detailliert und macht deren Entwurf und deren Analyse allen Leserschichten zugänglich. Sorgfältige Erklärungen zur notwendigen Mathematik helfen, die Analyse der Algorithmen zu verstehen. Den Autoren ist es dabei geglückt, Erklärungen elementar zu halten, ohne auf Tiefe oder mathematische Exaktheit zu verzichten. Jedes der weitgehend eigenständig gestalteten Kapitel stellt einen Algorithmus, eine Entwurfstechnik, ein Anwendungsgebiet oder ein verwandtes Thema vor. Algorithmen werden beschrieben und in Pseudocode entworfen, der für jeden lesbar sein sollte, der schon selbst ein wenig programmiert hat. Zahlreiche Abbildungen verdeutlichen, wie die Algorithmen arbeiten. Ebenfalls angesprochen werden Belange der Implementierung und andere technische Fragen, wobei, da Effizienz als Entwurfskriterium betont wird, die Ausführungen eine sorgfältige Analyse der Laufzeiten der Programme mit ein schließen. Über 1000 Übungen und Problemstellungen und ein umfangreiches Quellen- und Literaturverzeichnis komplettieren das Lehrbuch, dass durch das ganze Studium, aber auch noch danach als mathematisches Nachschlagewerk oder als technisches Handbuch nützlich ist. Für die dritte Auflage wurde das gesamte Buch aktualisiert. Die Änderungen sind vielfältig und umfassen insbesondere neue Kapitel, überarbeiteten Pseudocode, didaktische Verbesserungen und einen lebhafteren Schreibstil. So wurden etwa - neue Kapitel zu van-Emde-Boas-Bäume und mehrfädigen (engl.: multithreaded) Algorithmen aufgenommen, - das Kapitel zu Rekursionsgleichungen überarbeitet, sodass es nunmehr die Teile-und-Beherrsche-Methode besser abdeckt, - die Betrachtungen zu dynamischer Programmierung und Greedy-Algorithmen überarbeitet; Memoisation und der Begriff des Teilproblem-Graphen als eine Möglichkeit, die Laufzeit eines auf dynamischer Programmierung beruhender Algorithmus zu verstehen, werden eingeführt. - 100 neue Übungsaufgaben und 28 neue Problemstellungen ergänzt. Umfangreiches Dozentenmaterial (auf englisch) ist über die Website des US-Verlags verfügbar.
Wer dieses Standardwerk liest, erhält einen umfassenden Überblick über einschlägige Theorien, moderne Forschungsmethoden und neueste Erkenntnisse zur Kindes- und Jugendentwicklung. Die einfache, klare Sprache sowie zahlreiche Illustrationen und Fallbeispiele machen die Lektüre des Lehrbuchs für Studierende der Entwicklungspsychologie zum echten Vergnügen. Tabellen, Schaubilder, Zusammenfassungen und Praxisbeispiele helfen dabei, den Stoff zu verstehen, zu strukturieren und zu verinnerlichen. Die Inhalte des Werkes gehen dabei teilweise deutlich über den klassischen Lehrstoff für Bachelor-Prüfungen hinaus und vermitteln ein vertieftes Verständnis dafür, wie die Entwicklung in unterschiedlichen Bereichen zusammenhängt, von welchen sozialen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen sie abhängt und wie die Entstehung von Problemen verhindert werden kann. Die Auseinandersetzung mit dieser Lektüre lohnt sich daher nicht nur für die Prüfungsvorbereitung im Bachelor- und Masterstudium. Auch wenn Sie bereits beruflich oder privat mit Kindern und Jugendlichen zu tun haben, wird Ihnen das Buch als wertvolles Nachschlagewerk dienen und immer wieder Lust machen, sich mit den Inhalten auseinanderzusetzen.
Umfangreicher Band mit Grundregeln, Varianten, Taktik, Strategie zu vielen bekannten Kartenspielen (Patience, Canasta, Romme, Skat Doppelkopf, Whist u.a.). Auch geeignete Spiele für Kinder sind enthalten.
Eine Sprache lernt man nicht nur, sondern man lebt sie. Benny Lewis ist Autodidakt und hat im Laufe der Zeit herausgefunden, worum es tatsächlich beim Lernen einer Sprache geht. In diesem Buch erklärt er, was es wirklich braucht, damit man jede Sprache in kürzester Zeit erlernt. Unerlässlich ist eine enorm hohe Motivation für das Erlernen der Sprache, und man muss sich trauen, die Sprache auch zu sprechen. Sei es durch eine persönliche Reise in das entsprechende Land, übers Internet oder durch einen Tandempartner. Darüber hinaus sollte man möglichst alles in der Fremdsprache tun, was Praxis bringt: Fernsehen schauen, Musik hören und lesen. Mit diesem Buch gibt der Autor Tipps für Eselsbrücken, um Vokabeln und die Grammatik einfacher zu erlernen, und er hilft dabei, die Herangehensweise an das Lernen so zu optimieren, dass es zu einem Kinderspiel wird. Sein Erfolg spiegelt sich im weltweit größten Sprachlernblog wider, mit dem er bereits Millionen Menschen dabei geholfen hat, eine neue Sprache zu erlernen.
Statistik ist trocken und macht keinen Spaß? Falsch! Mit diesem Manga lernt man die Grundlagen der Statistik kennen, kann sie in zahlreichen Aufgaben anwenden und anhand der Lösungen seinen Lernfortschritt überprüfen – und hat auch noch eine Menge Spaß dabei! Eigentlich will die Schülerin Rui nur einen Arbeitskollegen ihres Vaters beeindrucken und nimmt daher Nachhilfe in Statistik. Doch schnell bemerkt auch sie, wie interessant Statistik sein kann, wenn man beispielsweise Statistiken über Nudelsuppen erstellt. Nur ihren Lehrer hatte sich Rui etwas anders vorgestellt, er scheint ein langweiliger Streber zu sein – oder?
Game Theory has served as a standard text for game theory courses since the publication of the First Edition in 1968. The Fourth Edition updates several recently developed subfields.
John J. Murphy zählt zu den bekanntesten Technischen Analysten der USA. In seinem beeindruckenden Werk versteht er es bes tens, Ordnung ins weite Feld der Tech nischen Analyse zu bringen. Faktenreiche Erklärungen und hervorragende Abbildungen vermitteln sowohl Anfän gern als auch Fortgeschrittenen neueste Charttechniken, die direkt auf eine Vielzahl von Finanzinstrumenten angewendet werden können. Ihr Plus an Handlungsmöglichkeiten! Alle Zusammenhänge sind in unübertrefflicher Klarheit und Übersichtlichkeit dargestellt. Hier erhalten Sie schnell und punktgenau den letzten Stand der Dinge in Sachen Technischer Analyse der Finanzmärkte: - Alle Arten von Charts im Überblick: Mehr als 400 praxisnahe Charts zeigen Ihnen jedes wichtige Detail und führen Sie intensiv in die Charttechnik ein. - Interessante Indikatoren: Neue Hochs versus neue Tiefs, höheres Volumen versus niedrigeres Volumen, Aufwärtstrends versus Abwärtstrends, u. v. a. m. Erfassen Sie den Markt in seiner ganzen Bandbreite und Sie wissen sofort, wann ein Trend sich ändert! - Candlestick-Charts: So setzen Sie Besten diese äußerst plastische Art von Charts in ihrem Anlagealltag ein – erzielen auch Sie einfach bessere Ergebnisse beim Anlegen! - Die Intermarket-Analyse: Es ist höchste Zeit, die engen Verknüpfungen zwischen den einzelnen Finanzmärkten zu erkennen und richtig beurteilen zu können. - Risikomanagement und Psycho logie: Die entscheidenden Faktoren für den Privatanleger.

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