A newly updated and comprehensive guide to all aspects of visual design From doing a quick sketch to producing a fully rendered model, the ability to create visual representations of designs is a critical skill for every designer. Interior Design Visual Presentation, Fifth Edition offers thorough coverage of interior design communication used throughout the design process, complete with a broad range of real-world examples. This fully updated handbook presents a full range of styles and techniques used for interior design visual communication, from hand drawing to 3D computer modeling. Its accessible, how-to approach guides you through a variety of methods for executing creative and successful design graphics, models, and presentations. Recognizing the ongoing proliferation of digital tools for visual representation, this edition provides the latest information on software used in presentation such as Photoshop, and SketchUp, and covers the integration of Revit, and AutoCAD generated content into design presentations. • Covers all aspects of visual design and presentation for interior designers • Includes color illustrations that feature a wide range of project types including residential, healthcare and public projects, designed to highlight step-by-step instructions • Provides a discussion of incorporation of 3D digital models into presentations including use in virtual reality, and expanded information on scale models including a discussion of 3D printing • Includes a companion website for instructors, featuring PowerPoint lecture slides and an instructor's manual From traditional to cutting-edge techniques, Interior Design Visual Presentation, Fifth Edition gives students and professionals alike the tools to give life to their design vision.
Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“
Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können
Aus dem Inhalt: Was ist Operations Research? Überblick über die Modellierungsgrundsätze des Operations Research. Einführung in die lineare Programmierung. Die Lösung linearer Programmierungsprobleme: Das Simplexverfahren. Stochastische Prozesse. Warteschlangentheorie. Lagerhaltungstheorie. Prognoseverfahren. Markov-Entscheidungsprozesse. Reliabilität. Entscheidungstheorie. Die Theorie des Simplexverfahrens Qualitätstheorie und Sensitivitätsanalyse Spezialfälle linearer Programmierungsprobleme. Die Formulierung linearer Programmierungsmodelle und Goal-Programmierung. Weitere Algorithmen der linearen Programmierung. Netzwerkanalyse einschließlich PERT-CPM. Dynamische Optimierung. Spieltheorie. Ganzzahlige Programmierung. Nichtlineare Programmierung Simulation. Anhang. Lösungen für ausgewählte Übungsaufgaben.
Design Thinking steht hoch im Kurs und wird sogar schon als akademische Zusatzausbildung angeboten - doch was steckt dahinter? Mit dieser Arbeitsmethode schwindet jegliche Angst vor dem weißen Papier, denn sie umfasst sowohl die Ideenfindung als auch dieWahl der richtigen Mittel für die anschließende Umsetzung. Und eben hier setzt der Band aus der Reihe Basic Design an: Er erschließt dem Leser den Zugang zu kreativen Denkprozessen und lenkt diesen Ideenfindungsvorgang schließlich zur richtigenHerangehensweise - praxisnah und mit vielen Fallstudien.
Ausgangspunkt fur diese Veroffentlichung, die sich schon lange zu einem Klassiker der Architekturtheorie entwickelt hat, war ein Seminar mit dem Titel -Learning from Las Vegas, or Form Analysis as Design Research- an der Fakultat fur Kunst und Architektur der Yale University 1968."
Die Wissenschaft hat in den letzten Jahrzehnten vieles über den Haufen geworfen, was wir darüber zu wissen glaubten, wie das Gehirn Informationen aufnimmt und verarbeitet. Fest steht: Wir lernen von Geburt an schnell, effizient und automatisch. Weil wir diesen Vorgang unbedingt systematisieren wollen, betrachten wir Vergessen, Schlafen und Tagträumen als hinderlich. Dabei sind sie wertvolle Hilfsmittel, die den Eigenarten unseres Gehirns Rechnung tragen. Benedict Carey erklärt, mit welchen Methoden wir uns Stoffe leichter einprägen und unser problemlösendes Denken verbessern können und wie wir die Potenziale des Unbewussten möglichst effizient nutzen – lernen, ohne nachzudenken. Nebenbei erfahren wir, dass Ablenkung zu Unrecht verteufelt wird, Wiederholung keineswegs immer weiterhilft und es sinnvoll ist, sich zu Themen testen zu lassen, über die man noch gar nichts weiß. Ein äußerst unterhaltsam geschriebenes Buch voller überraschender Erkenntnisse, das zeigt: Lernen muss keine Qual sein.
Die Wissenschaften vom Künstlichen von Herbert A. Simon gilt seit dem Erscheinen der ersten Ausgabe im Jahr 1969 als "Klassiker" der Literatur zum Thema Künstliche Intelligenz. Simon hat zusammen mit den Computerwissenschaftlern Allen Newell, Marvin Minsky und John McCarthy Mitte der fünfziger Jahre das so bezeichnete - von Alan Turing antizipierte - Forschungsgebiet der Computerwissenschaft und der Psychologie ins Leben gerufen. Seine herausragende, allgemeinverständliche Darstellung von Grundüberlegungen und philosophischen Aspekten der Künstlichen Intelligenz ist heute aktueller denn je, nicht nur wegen der ständig zunehmenden Bedeutung der Forschung und Entwicklung auf diesem Gebiet, sondern auch aufgrund des verbreiteten Mangels an Grundkenntnissen für eine kritische Auseinandersetzung mit der Künstlichen Intelligenz.
Limited Edition ist das neue Schlagwort im Möbeldesign. Die Nachfrage nach Einzelstücken steigt mehr und mehr. Designer zelebrieren mit Prototypen, Unikaten und limitierten Produktserien einen Individualitätskult für alle Preisklassen: Möbel-Prototypen, schon immer Bestandteil des industriellen Enwurfsprozesses, werden jetzt aus der Werkstatt geholt und als Verkörperung eines allerneuesten Trends der Öffentlichkeit vorgeführt. Unikate, exklusiv und mit handwerklicher Note, lassen sich im Global Village mit standardisierten Waren zu begehrten Objekten deklarieren. Limitierte Möbelserien befriedigen den Sammlerhunger nach Objekten, die als Möbelskulpturen die Grenze zwischen Design und Kunst auflösen und so auch eine neue Elite von Design-Galeristen hervorgebracht haben. Limited Edition spürt diesem neuen Trend im Möbeldesign nach und deckt dessen Hintergründe auf: in sorgfältigen Recherchen, entstanden auf der Grundlage eines kontinuierlichen Austauschs der Autorin mit Designern, Galeristen und Herstellern. Anhand großartiger Abbildungen und in einem reizvollen Layout präsentiert es die besten und atemberaubendsten Stücke der führenden Designer.
Dieser Mann ist heißer als die Hölle! Linas Bäckerei läuft alles andere als gut. Während sie ein altes, geheimnisvolles Kochbuch liest, beschwört sie Demeter, die Göttin der Fruchtbarkeit. Diese eilt ihr sofort zu Hilfe. Sie schlägt Lina vor, die Gestalt mit ihrer Schwester Persephone zu tauschen, die der Bäckerei neues Leben einhauchen soll. Im Tausch muss Lina in die Unterwelt, um dieser den Frühling zu bringen. Als sie auf den geheimnisvollen, gutaussehenden Hades trifft, fragt sich Lina, ob dieser Herr der Unterwelt wohl der Mann ihrer Träume ist ...
Was verraten meine Gesten über mich? Wie kann ich die körperlichen Signale anderer deuten? Warum kommunizieren Männer und Frauen auch nonverbal vollkommen verschieden? Diesen Fragen gehen Allan & Barbara Pease auf den Grund. Dabei beobachten sie nicht nur ganz alltägliche Phänomene der Körpersprache, sondern präsentieren auch Beispiele aus ihren Seminaren. Ein Muss für jeden Pease-Fan.
Finde den Verräter. Kämpfe ums Überleben. Vertraue niemandem. Marc Dane ist Agent beim Britischen Geheimdienst. Er ist der Typ am Computer, der Technikexperte jenseits der Action. Als er nach einem brutalen Anschlag auf sein Team als einziger Überlebender zurückbleibt, kämpft er plötzlich an vorderster Front. Nicht nur muss er sein Land vor einer düsteren Bedrohung retten, er muss auch seine eigene Unschuld beweisen. Völlig auf sich allein gestellt, bleibt ihm nichts anderes übrig, als die Hilfe der toughen Agentin Lucy Keyes anzunehmen. Keyes weiß, was es bedeutet, niemandem vertrauen zu können. Und sie verfügt über all jene Fähigkeiten, ohne die Dane den bevorstehenden Kampf nicht überleben kann.

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