Over 70 recipes that cover advanced techniques for 3D programming such as lighting, shading, textures, particle systems, and image processing with OpenGL 4.6 Key Features Explore techniques for implementing shadows using shadow maps and shadow volumes Learn to use GLSL features such as compute, geometry, and tessellation shaders Use GLSL to create a wide variety of modern, realistic visual effects Book Description OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition provides easy-to-follow recipes that first walk you through the theory and background behind each technique, and then proceed to showcase and explain the GLSL and OpenGL code needed to implement them. The book begins by familiarizing you with beginner-level topics such as compiling and linking shader programs, saving and loading shader binaries (including SPIR-V), and using an OpenGL function loader library. We then proceed to cover basic lighting and shading effects. After that, you'll learn to use textures, produce shadows, and use geometry and tessellation shaders. Topics such as particle systems, screen-space ambient occlusion, deferred rendering, depth-based tessellation, and physically based rendering will help you tackle advanced topics. OpenGL 4 Shading Language Cookbook, Third Edition also covers advanced topics such as shadow techniques (including the two of the most common techniques: shadow maps and shadow volumes). You will learn how to use noise in shaders and how to use compute shaders. The book provides examples of modern shading techniques that can be used as a starting point for programmers to expand upon to produce modern, interactive, 3D computer-graphics applications. What you will learn Compile, debug, and communicate with shader programs Use compute shaders for physics, animation, and general computing Learn about features such as shader storage buffer objects and image load/store Utilize noise in shaders and learn how to use shaders in animations Use textures for various effects including cube maps for reflection or refraction Understand physically based reflection models and the SPIR-V Shader binary Learn how to create shadows using shadow maps or shadow volumes Create particle systems that simulate smoke, fire, and other effects Who this book is for If you are a graphics programmer looking to learn the GLSL shading language, this book is for you. A basic understanding of 3D graphics and programming experience with C++ are required.
OpenGL Shading Language 4 Cookbook is a hands-on guide that gets straight to the point – actually creating graphics, instead of just theoretical learning. Each recipe is specifically tailored to satisfy your appetite for producing real-time 3-D graphics using the latest GLSL specification. This book is for OpenGL programmers looking to use the modern features of GLSL 4 to create real-time, three-dimensional graphics. Familiarity with OpenGL programming, along with the typical 3D coordinate systems, projections, and transformations is assumed. It can also be useful for experienced GLSL programmers who are looking to implement the techniques that are presented here.
Over 60 highly focused, practical recipes to maximize your OpenGL Shading language use.
Even experienced game developers sometimes have a hard time making their vision for a great game a reality. The number of available programming languages, libraries, and production methods can make the development process overwhelming and result in compli
Get Started Fast with Modern OpenGL ES Graphics Programming for iPhone, iPod touch, and iPad OpenGL ES technology underlies the user interface and graphical capabilities of Apple’s iPhone, iPod touch, and iPad–as well as devices ranging from video-game consoles and aircraft-cockpit displays to non-Apple smartphones. In this friendly, thorough introduction, Erik M. Buck shows how to make the most of Open GL ES in Apple’s iOS environment. This highly anticipated title focuses on modern, efficient approaches that use the newest versions of OpenGL ES, helping you avoid the irrelevant, obsolete, and misleading techniques that litter the Internet. Buck embraces Objective-C and Cocoa Touch, showing how to leverage Apple’s powerful, elegant GLKit framework to maximize your productivity, achieve tight platform integration, and deliver exceptionally polished apps. If you’ve written C or C++ code and know object-oriented programming basics, this title brings together everything you need to fully master OpenGL ES graphics for iOS–including downloadable examples specifically designed to jumpstart your own projects. Coverage includes • Understanding core OpenGL ES computer graphics concepts and iOS graphics architecture • Integrating Cocoa Touch with OpenGL ES to leverage the power of Apple’s platform • Creating textures from start to finish: opacity, blending, multi-texturing, and compression • Simulating ambient, diffuse, and specular light • Using transformations to render 3D geometric objects from any point of view • Animating scenes by controlling time through application logic • Partitioning data to draw expansive outdoor scenes with rolling terrain • Detecting and handling user interaction with 3D geometry • Implementing special effects ranging from skyboxes to particles and billboards • Systematically optimizing graphics performance • Understanding the essential linear algebra concepts used in computer graphics • Designing and constructing a complete simulation that incorporates everything you’ve learned
Seit es Computergrafik gibt, wird kontinuierlich versucht die Qualit t der Darstellung bis hin zum absoluten Realismus zu steigern. Die Shader sind dabei ein wichtiges Hilfsmittel um realistischer scheinende Materialien in der Computergrafik zu erzeugen. Shader bieten dem Grafik-Programmierer eine vorher unerreichte Flexibilit t. Die vorher starren Vorgaben der Grafikprozessoren k nnen nun individuell an die eigenen Bed rfnisse angepasst werden. Dieses Buch bietet einen schnellen Einstieg in die Highlevel Shading Sprachen. Anhand von Beispiel-Shadern in der OpenGL Shading Language (GLSL) werden die Grunds tze erkl rt. Verschiedene Ans tze werden erl utert und m gliche Fehlerquellen werden aufgedeckt. Die Einbindung der entwickelten Shader in eigene OpenGL-Anwendungen wird gekl rt.Zus tzlich wird eine Einf hrung in Textur-Erstellung und 3D-Modeling gegeben.
bull; Shading languages are the most important new development in graphics programming in years bull; The author is at the very centre of the activity surrounding the OpenGL Shading Language bull; Both a tutorial and a reference, with lots of practical examples
Dieses Buch gibt eine umfassende Einführung in die verschiedenen Aspekte der Computergraphik. Neben der Diskussion grundlegender Fragestellungen (Koordinatensysteme, Rasterung, Farbmodelle) werden dabei sowohl die geometrische Modellierung dreidimensionaler Objekte (Volumen-, Oberflächen- und Kantenmodellierung) als auch deren graphische Darstellung (Sichtbarkeitsentscheid, Schattierung, Ray-Tracing, Radiosity) besprochen. Weiterhin wird die Rolle der Computergraphik in modernen Anwendungen wie Animation, Visualisierung oder Virtual Reality beleuchtet. Der Leser erhält so einen vollständigen Überblick über die einzelnen Arbeitsschritte und Techniken von der realen Szene bis zum Bild bzw. zur Visualisierung am Ausgabegerät. Über 220 z. T. farbige Abbildungen illustrieren dabei die einzelnen Verfahren und geben Einblick in die weiten Möglichkeiten moderner Computergraphik.
Es gibt nur wenige EDV-Bücher, bei denen man von einer Pflichtlektüre spricht. In der Spieleprogrammierung ist "Game Programming Gems" solch ein Muss - kein Spieleentwickler, der diese Buchreihe mit Kultstatus nicht schätzt. Band 4 der Game Programming Gems ist der neueste Titel dieser Reihe. Wie schon seine Vorgänger, deckt auch er alle für die Spieleprogrammierung wichtigen Bereiche ab: Mathematik und Künstliche Intelligenz, Grafik-, Audio- und Netzwerkprogrammierung. Neu hinzugekommen ist die Physik. Die Beiträge erläutern neue Techniken und Tricks, um Spiele noch leistungsfähiger, realistischer, schneller und natürlicher zu gestalten. Die Herausgeber und Autoren sind hochkarätige Profis. Als Entwickler sind sie z.B. bei Electronic Arts und UbiSoft, Sony und Nintendo für die Entwicklung von Computerspielen und Spielekonsolen verantwortlich oder in Studios wie LucasArts für die Entwicklung von Filmen wie StarWars oder Shrek. Durch seinen hohen Praxisgehalt sowie die Bandbreite und Vielfalt der Themen empfiehlt sich das Buch für jeden Spieleentwickler, der seinem Spiel den letzten Schliff verpassen möchte. Auf CD-ROM: Sämtlicher Sourcecode für die Integration in eigene Projekte, Visual C++ 6.0 Author Edition, DirectX 9 SDK, Java 2 Standard Edition, OpenGL Utility Toolkit (GLUT) 3.7.6
Du wirst nie glauben, was ich erlebt habe. Aber wenn du das liest, steckst du längst mittendrin. Vielleicht stolperst du schon seit einer Weile über diese verrückte Insel. Vielleicht bist du auch gerade erst hier gestrandet. Du bist verwirrt, fühlst dich total verloren und hast eine Scheißangst – das Gefühl kenne ich nur zu gut. Wenn du nicht aufpasst, wird dich die Insel verschlingen und in Einzelteilen wieder ausspucken. Für dich habe ich dieses Buch hier zurückgelassen. Lies es. Du wirst jede Hilfe brauchen, die du kriegen kannst ... Der erste offizielle Minecraft-Roman: Hochspannung von Bestsellerautor Max Brooks
The comprehensive, hands-on guide to OpenGL is now fully updated for OpenGL 2.1, and is now part of the official OpenGL series from AW.

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